Do sprintu możesz również używać naciśnięcia jednocześnie A oraz D.
Wkraczamy w okres zimowy, a więc czas na newsy dotyczące zespołu opracowującego grę, a także pierwszą cześć długo oczekiwanego Q&A.
Poniżej znajduje się tłumaczenie artykułu Winter Update na oficjalnej stronie gry.
Niedawno do naszego zespołu dołączyło dwóch dodatkowych członków!
Cieszymy się, że możemy powitać w zespole Cleara - to utalentowany programista i poprzedni członek FS, który jest w trakcie uzyskiwania tytułu z inżynierii komputerowej.
Clearskies dołączył do naszego zespołu, aby pomóc rozwijać i ulepszać kod gry. Ciężko pracuje nad udoskonalaniem systemu poruszania się.
Prosimy również o ciepłe przywitanie naszego nowego projektanta dźwięku - JHyde. Ukończył on niedawno studia magisterskie z projektowania dźwięku i posiada niesamowite doświadczenie w tworzeniu interaktywnych pejzażów dźwiękowych, eksperymentalnej atmosfery i pracy w postprodukcji.
Jack pracuje nad dźwiękami w mapach, a obecnie koncentruje się na stworzeniu pejzażu dźwiękowego dla ukochanej mapy - Orbital.
Ekipa odpowiedzialna za rozwój gry pracowała za kulisami, a członkowie społeczności w zespole ds. Kontroli Jakości byli zajęci zgłaszaniem błędów i dostarczaniem cennych opinii na temat rozgrywki. My w tym czasie przejrzeliśmy ponad 80 pytań przesłanych przez społeczność do naszego Q&A.
Pierwotnie chcieliśmy wybrać tylko kilka z nich, jednak okazało się to trudnym zadaniem, więc zespół udzielił odpowiedzi na prawie wszystkie. Będziemy publikować je partiami w nadchodzących miesiącach, zaczynając od pierwszego zestawu poniżej, więc śledźcie uważnie newsy.
Dziękujemy za Waszą cierpliwość i mamy nadzieję, że te odpowiedzi będą przydatne.
W zeszłym roku zaczęliśmy od stworzenia gry z kilkoma postaciami, bronią i dwóch-trzech map, które wciąż są na etapie produkcji i testowania przez deweloperów, aż do zespołu QA składającego się z około 30 członków społeczności. Gra stała się bardziej dopracowana, rozwinęliśmy powyższe elementy oraz ukończyliśmy prawie 7 map. Można zatem powiedzieć: sporo rzeczy!
Z powodu (lub dzięki) COVID-19 na początku tego roku mogliśmy poświęcić grze o wiele więcej czasu niż zwykle. Obecnie przygotowujemy naszą 15 prywatną wersję alfa. Każda z nich zawiera kilkadziesiąt poprawek błędów i ulepszeń, a także wiele zmian dzięki opiniom testerów. Korzystanie ze Steam oraz ciągłe budowanie i wdrażanie, naprawdę pomogło nam przyspieszyć rozwój gry.
W odniesieniu do błędów ruchu w Urban Terror 4 i czy zostaną one odtworzone. Nasza dotychczasowa polityka była taka, że błędy wprowadzamy ponownie jako funkcje tylko wtedy, gdy są one wymagane do utrzymania „feelingu” gry, zgodności z mapami w trybie Jump lub dlatego, że są zabawne same w sobie i nie powodują negatywnych konsekwencji.
Ten rodzaj błędu tak naprawdę nie pasuje do żadnej z tych grup.
Będzie dostępny podstawowy system śledzenia graczy, który będziemy stopniowo rozbudowywać.
Najprawdopodobniej będzie kilka filmików pokazujących „jak zacząć”. Mamy też prawie ukończony tutorial dotyczący skakania.
Jeżeli chodzi o matchmaking, ligi, rankingi itd. Na razie jest zbyt wcześnie, żeby podejmować decyzje dotyczące tych funkcji, więc nie można powiedzieć co będzie, a co nie będzie dostępne w momencie premiery lub później. Rozmawialiśmy już jednak na ten temat i członek naszego zespołu rozpatruje poszczególne opcje. Więcej będziemy mogli powiedzieć w przyszłym roku, a przy podejmowaniu decyzji weźmiemy pod uwagę opinie społeczności.
Wszystkie polecenia myszy są nieprzetworzone i korzystają z identycznych ustawień jak Quake. Przyspieszenie myszy nie zostało jeszcze zaimplementowane, ale prawdopodobnie w pewnym momencie będzie, a przynajmniej zapewni tryb zgodności z Quake.
Lubimy czapeczki! Mamy w ekipie paru takich „miłośników” :) Najpewniej zaczniemy od nowa i stopniowo będziemy dodawać coraz więcej rzeczy do gry, a na pewno pojawi się przyjazny dla użytkownika interfejs w grze. Dodanie treści przesłanych przez społeczność nie jest wykluczone.
Tak, zamierzamy wprowadzić tę funkcję.
Będzie on prawie taki sam, jak obecny system.
Pomysł wyboru rodzaju ochrony (kevlar, ochrona nóg + ochrona hełmu + ochrona ramion) był przemyślany, ale nie odbyła się na ten temat poważna dyskusja. W tej chwili trzymamy się hełmu i kevlaru.
W ostatnich miesiącach zasugerowaliśmy kilka nowych funkcji, zwłaszcza na oficjalnym Discordzie gry, gdzie publikujemy wiele zrzutów ekranu i filmików. Wśród nich między innymi przeskakiwanie, bieganie po ścianach, przeszywające kule, duchy w trybie skoku, wyposażenie i nie tylko...
Będzie dostępnych kilka ustawień graficznych, od niskich do ultra, a także wybór rozdzielczości ekranu. Te ustawienia będą miały duży wpływ na ilość klatek w grze i efekty na mapach. Próbujemy zoptymalizować grę pod kątem sprzętu z niższej półki, ale możemy nie być w stanie osiągnąć 20-letnich poziomów Q3A.
Początkowo będziemy korzystać z Valve's Anti Cheat (VAC). Konta graczy złapanych przez VAC zostaną zablokowane przez Valve. Dodaliśmy również blokowanie adresów IP.
Będzie możliwość kupienia takich rzeczy, jak skiny postaci i skiny broni, jest to coś, co chcielibyśmy wprowadzić, ale zarazem znajduje się bardzo daleko na naszej liście priorytetów!
Jeżeli chodzi o naszą wizję, to nie mamy jednej, ponieważ jesteśmy zespołem wolontariuszy, którego skład często się zmienia. Wszyscy kochamy rozgrywkę w Urban Terror. Uwielbiamy to, że gra jest dostępna zarówno dla nowicjuszy, jak i graczy bardziej zaawansowanych, mamy tu na myśli rywalizację.
Nie ma jednego „właściwego” sposobu na grę w Urban Terror, będziemy starali się stale udoskonalać i ulepszać każdy aspekt, tak, aby bez względu na to jakim jesteś graczem zawsze mógł się dobrze bawić.
Możecie się o to z nami założyć! Cieszymy się z grania każdego dnia :)
Oczekujcie kolejnej partii odpowiedzi w nadchodzących tygodniach!
Trzymajcie się ciepło, Team FS.
Do sprintu możesz również używać naciśnięcia jednocześnie A oraz D.