Hełm chroni całą głowę, a nie tylko jej obszar, który fizycznie zakrywa.
Unreal Engine 5.4, prace nad Orbital i MetaSounds.
Adnotacja: Ten artykuł pierwotnie został udostępniony 6 miesięcy temu użytkownikom wspierającym nas na Tipeee. Co miesiąc publikuję posty, w których pokazuję wewnętrzne zrzuty ekranu, jak i filmy, opisując najnowsze funkcje w pracach nad nadchodzącą grą Urban Terror na silniku Unreal Engine 5.
Jeśli chcesz wesprzeć rozwój i utrzymanie gry, mając dostęp do najnowszych newsów, to możesz to zrobić na Tipeee za 1 € napiwku. Od teraz będę je również publikował tutaj z 6-miesięcznym opóźnieniem. Miłej lektury i daj nam znać, czy Ci się to podoba!
Cześć!
Ponieważ lato w końcu nadeszło, czas zastanowić się nad dwoma ostatnimi miesiącami rozwoju Urban Terror 5. Przede wszystkim przepraszam wszystkich tipperów za nieopublikowanie wpisu z zeszłego miesiąca. Po raz kolejny musiałem poświęcić swój ograniczony czas na naprawę pilnych problemów po aktualizacji projektu do Unreal Engine 5.4.
Jak wspomniałem w poprzednim poście, UE 5.4 jest już dostępne i byliśmy bardzo podekscytowani, aby wypróbować tę wersję edytora. Najważniejsze zmiany sygnalizowane przez Epic to poprawa wydajności po stronie renderowania, z czasem renderowania do 100% szybszym w UE 5.4 w porównaniu z poprzednimi wersjami UE5. To wydanie zawiera również wiele nowych funkcji i ulepszeń w narzędziach do animacji zintegrowanych z edytorem, których bardzo chcielibyśmy użyć, aby edytować nasze animacje gracza bez konieczności polegania na oprogramowaniu innych firm. Jak zwykle czekałem, aż Epic wyda pierwszą poprawkę do UE 5.4 (5.4.1), aby uaktualnić projekt UrT5, więc najbardziej oczywiste błędy i awarie silnika wprowadzane przez każdą nową główną wersję UE zostały naprawione. Jest to polityka, którą wprowadziliśmy kilka lat temu po tym, jak wydanie UE4 kosztowało nas tygodnie debugowania i naprawiania.
Cóż, pomimo czekania na wydanie poprawki, nowa wersja edytora sprawiła nam wiele problemów. Neon i ja spędziliśmy już kilka tygodni na debugowaniu awarii serwerów dedykowanych, a także wielu awarii klientów i dziwnych błędów po wydaniu UE 5.4. To jest ten minus w naszej strategii nadążania za aktualizacjami silnika, aby skorzystać z jego nowych narzędzi, technologii i optymalizacji, które Epic wydaje każdego roku. Naprawiliśmy lub znaleźliśmy obejścia większości problemów, ale straciliśmy sporo czasu w tym procesie, co oczywiście zawsze jest frustrujące.
Jest jednak bardziej pozytywny aspekt, a mianowicie współpraca pomiędzy NitraM i JohnnyEnglish, która okazuje się jak dotąd bardzo udana! NitraM jako kreatywny umysł jest bardzo zajęty tworzeniem wielu rekwizytów, plakatów i różnych obiektów, które JohnnyEnglish z radością dodaje do budowanych przez siebie map. Tego rodzaju szczegóły są bardzo ważne, aby mapy „ożyły” i zdecydowanie dodały atmosfery.
JohnnyEnglish obecnie skupia się ponownie na mapie Orbital, wprowadzając wiele poważnych zmian w grafice i oświetleniu, oczywiście zachowując głównie ten sam układ mapy, co słynna mapa z UrT4. Dołączam kilka filmów jego autorstwa prezentujących zmiany. Pracuje on równie ciężko nad nową Casą z pomocą NitraM, który tworzy wiele zasobów do wypełnienia mapy.
Chump i Neon zaczęli szukać możliwości wprowadzenia MetaSounds do gry. MetaSounds to nowy, wydajny system audio UE5. Nie zrozumiałem wiele z tego, co Chump nam wyjaśnił na temat tej nowej i obiecującej funkcji audio :D, ale zasadniczo pozwala ona dodawać więcej szczegółów do dźwięków, z wieloma warstwami dźwięków, które mogą dostosowywać się do parametrów gry i zmieniać miks dźwięku w oparciu o odległość w bardziej realistyczny sposób. Istnieją również efekty symulujące wysokość graczy, aby dać wyraźniejsze wskazanie, czy strzały dochodzą z góry, czy z dołu gracza. W pierwszej kolejności użyjemy MetaSounds, szczególnie do dźwięków broni palnej / walki. W ciągu kilku najbliższych miesięcy poinformuję o postępach w tym obszarze!
Teraz, gdy Neon i ja prawie skończyliśmy naprawiać błędy po aktualizacji UE 5.4, mam nadzieję, że będziemy mogli skupić się na ponownym wdrożeniu fajnych nowych rzeczy do gry.
Naprzód!
Hełm chroni całą głowę, a nie tylko jej obszar, który fizycznie zakrywa.