Tryby rozgrywki w Urban Terror

Każda mapa w Urban Terror może zostać uruchomiona w jednym z dziewięciu możliwych trybów rozgrywki. Są to: Free For All (FFA), Team Deathmatch (TDM), Team Survivor (TS), Follow The Leader (FTL), Capture & Hold (C&H), Capture The Flag (CTF), Bomb & Defuse (Bomb), Last Man Standing (LMS) oraz Jump Mode (JUMP). Wygląd i układ map może się różnić zależnie od wybranego trybu.

1. Bomb Mode (BM)

Czerwony zespół jest atakującym, który musi podłożyć bombę w jednym z dwóch strategicznych punktów na mapie, oznaczonych pulsującymi punktami w kolorach czarnym i czerwonym. Zespół niebieski musi temu zapobiec mordując wszystkich czerwonych albo rozbrajając bombę, jeśli ta zostanie podłożona. Na początku każdej rundy, jeden z graczy czerwonych zobaczy napis "You have the bomb!", a reszta jego drużyny otrzyma o tym odpowiedni komunikat. Zamachowiec widzi bombę u dołu ekranu. Gdy zamachowiec znajdzie się na jednym z dwóch punktów, musi wybrać z inwentarza bombę (jest ona traktowana jak zwyczajna broń), a następnie podłożyć używając klawisza odpowiedzialnego za strzał (domyślnie LPM). Od tego momentu zespół niebieskich ma (domyślnie) 40 sekund na rozbrojenie. Bohaterski członek niebieskich rozbraja bombę stając na niej i klikając USE (domyślnie CTRL). Domyślnie trwa to 10 sekund. Jeśli mu się uda, rundę wygrywają niebiescy. Jeśli zamachowiec zginie, zamach wciąż może się udać. Bomba na mapie będzie wtedy widoczna jak migający (nie pulsujący) czerwony punkt. Wtedy należy ją zebrać z ziemi i spróbować wysadzić cel.

Uwaga! Procesu podkładania bomby nie można przerwać.

PUNKTACJA DRUŻYNOWA:

  • 1 pkt. dla czerwonych, jeśli zabiją wszystkich niebieskich, ale nie przeprowadzą zamachu.
  • 2 pkt. dla czerwonych, jeśli uda im się pomyślnie wysadzić cel.
  • 1 pkt. dla niebieskich za rozbrojenie bomby.
  • 2 pkt. dla niebieskich za powstrzymanie czerwonych przed podłożeniem ładunku.
  • 0 pkt. za remis.

PUNKTACJA INDYWIDUALNA:

  • 1 pkt. za podłożenie bomby.
  • 2 pkt. za zabicie gracza próbującego rozbroić ładunek.
  • 3 pkt. za zabicie zamachowca.
  • 1 pkt. za zabicie każdego innego wroga.

2. Capture the flag (CTF)

Każda ze stron ma swoją bazę, w której jest ich flaga. Celem rozgrywki jest przejęcie flagi przeciwnika i doniesienie jej do swojej bazy, a konkretnie do swojej flagi. Jeśli zdarzy się, że w bazie nie ma flagi Twojej 

drużyny, musicie ją odzyskać. W sytuacji, gdy obie drużyny przejęły wrogie flagi, po 120 sekundach (zależy od konfiguracji serwera) bezowocnych prób odzyskania uruchamia się tzw. "hot potato" - flagi wybuchają, zabijając wszystkich w niewielkiej odległości i wracają na swoje miejsce. Jeśli gracz wbiegnie na flagę swojej drużyny, gdy ta jest poza bazą, flaga wraca na swoją pozycję.

Jeśli zginiemy, czekamy na "respawn", czyli odrodzenie się po śmierci. Z reguły trwa to od kilku do kilkunastu sekund.

PUNKTACJA DRUŻYNOWA:

  • 1 pkt. za każdą przyniesioną flagę.

PUNKTACJA INDYWIDUALNA:

  • 10 pkt. dla każdego członka drużyny za przyniesienie flagi 
  • 5 pkt. dodatkowo dla flagowego za przyniesienie flagi
  • 2 pkt. za obronę flagi (zabicie przeciwnika, który jest tuż-tuż przy fladze)
  • 2 pkt. za zabicie flagowego wroga
  • 1 pkt. za odzyskanie flagi.
  • 1 pkt. za obronę własnego flagowego (zabicie kogoś, kto atakuje w danym momencie gracza z flagą)
  • 1 pkt. za zapobiegnięcie zdobycia flagi (zabicie wrogiego flagowego, gdy ten jest tuż-tuż od zdobycia punktu)

3. Follow The Leader (FTL)

Miks dwóch poprzednich trybów. Na początku rundy jeden z graczy jest liderem. Gracz zobaczy wtedy komunikat "You are the team leader", natomiast reszta jego drużyny zobaczy odpowiedni komunikat o aktualnym liderze. Liderzy są oznaczeni czerwonym hełmem. I to jedyny ich sposób identyfikacji dla wrogiej drużyny. Każda ze stron ma swoją flagę, do której zmierza wrogi lider. Celem rozgrywki jest dotarcie lidera zespołu do flagi przeciwnika. Tylko on może zgarnąć największą premię punktową.

PUNKTACJA DRUŻYNOWA:

  • 5 pkt. za dotarcie lidera do flagi przeciwnika
  • 3 pkt. za wyeliminowanie przeciwników przy zachowaniu przy życiu lidera
  • 1 pkt. za wyeliminowanie przeciwników bez żywego lidera w drużynie

PUNKTACJA INDYWIDUALNA:

  • 1 pkt. dla gracza za każdego zabitego przeciwnika

4. Team deathmatch (TDM)

Celem gry jest systematyczna rzeź drużyny przeciwnika. Po śmierci czekamy krótki okres czasu (domyślnie 7 sekund, ale zależy od serwera) na respawn.

PUNKTACJA DRUŻYNOWA:

  • 1 pkt. za śmierć przeciwnika

PUNKTACJA INDYWIDUALNA:

  • 1 pkt. za zabicie przeciwnika

5. Team Survivor (TS)

Celem gry jest wymordowanie dużyny przeciwnika. Z tą różnicą, że nie odradzamy się natychmiast, tylko dopiero w następnej rundzie. Wygrywa drużyna, która przeżyje.

PUNKTACJA DRUŻYNOWA:

  • 1 pkt. za wygraną rundę.

PUNKTACJA INDYWIDUALNA:

  • 1 pkt. za każdego zabitego przeciwnika

6. Capture & Hold (CAH)

Na mapie są umieszczone flagi. Gdy gracz wejdzie na jedną z nich, zmieni ona kolor na barwę jego drużyny. Co 60 sekund gra za każdą zaznaczoną flagę przyznaje punkt. Celem rozgrywki jest zajecie i utrzymanie tylu flag, ile się da - a w konsekwencji zdobycie większej ilości punktów. Obowiązuje tu również wave respawn.

PUNKTACJA DRUŻYNOWA:

  • 1 pkt. za każdą flagę w momencie podliczania (co 60 sekund).

PUNKTACJA INDYWIDUALNA:

  • 1 pkt. za zabicie przeciwnika

7. Free For All (FFA)

Wszyscy gracze na mapie grają przeciwko sobie. Totalna rzeź, krew, flaki i brak zasad. Po śmierci odradzasz się w losowo wybranym spawnie na mapie. Respawny są zazwyczaj krótkie a ich czas zależy od konfiguracji serwera.

PUNKTACJA INDYWIDUALNA:

  • 1 pkt. za zabicie przeciwnika

 


W wersji 4.2 mamy przyjemność konkurować ze sobą w dwóch całkiem nowych trybach gry!

8. Last Man Standing (LMS)

Coś jak Team Survivor, tyle że żaden gracz nie jest przydzielony do odpowiedniej drużyny. Każdy gra na własny rachunek, a rundę wygrywa ten, kto przeżyje ostatni.

PUNKTACJA:

  • 1 punkt za zabicie przeciwnika
  • 5 punktów za wygraną rundę

9. Jump Mode

To jedyny tryb gry, który nie polega na bezlitosnym zabijaniu się. Celem gry jest przejście konkretnej mapy "do końca". Nie jest to łatwe, gdyż nie jest ona zbudowana jak levele dedykowane normalnym trybom rozgrywki. Aby dotrzeć do linii mety w jak najkrótszym czasie, należy się odbijać od ścian, ślizgać po ziemi, łapać krawędzi, podciągać się i robić wiele innych szalonych akrobacji tylko po to, żeby być szybszym od innych.

Obrazek użytkownika UpiornyOdkurzacz
W procesie tworzenia portalu uczestniczę od samego początku. Poza portalem gram ligowo w klanie TwentyOne Gaming oraz sporo na serwerze Kingdom of Poland.

O artykule:

Komentarze:

Obrazek użytkownika batwing
batwing, 11 lat temu

Od tego momentu zespół niebieskich ma (domyślnie) 40 sekund na rozbrojenie lub wybicie wszystkich czerwonych.

wybicie czerwonych nic nie zmienia, jeśli bomba została podłożona - i tak niebiescy muszą ją rozbroić, żeby wygrać. Poza tym poradnik jest w/g mnie ok :)

#
Obrazek użytkownika deska
deska, 11 lat temu

Elegancka muzyczka z filmiku takie housowe buggy style a po za tym zapomniany i bardzo lubiany przeze mnie tryb CAH, szkoda że nikt nie grywa w niego. W innej grze (mieszanka Quake z UrT) był jeszcze taki tryb jak Capture The Briefcase czyli Przejęcie teczki ;)

#
Obrazek użytkownika pAter
pAter, 11 lat temu

@deska: do trybu CaH potrzebni są gracze, którzy rozumieją jego zasady :P Na publikach się nie sprawdza, bo za dużo się w nim dzieje - trzeba kontrolować czas i ciągłe zajmowanie flag przez przeciwnika. Jak ktoś nie ma cierpliwości to rezygnuje z takiej gry - łatwiej postrzelać na CTF czy TDM. Z tego, co pamiętam na Kingdom of Poland można było grać w tym trybie (m. in. na mapach Ramelle, Orbital i Oil Depot), ale nie wiem jak jest teraz :)

#
Obrazek użytkownika Majki
Majki, 11 lat temu

CAH wymaga małego redisgnu w grze plus odpowiednich leveli. A ciężko zrobić mapę do UrT (12-18 miesięcy pracy) dla CAH, która będzie dobrze wypadać siłą rzeczy w innych trybach. W QL też jest coś podobnego - padaka na resorach.

#
Obrazek użytkownika n1n
n1n, 11 lat temu

pamietam jak rzucalem CAH na vectrze przy pelnym serwie :)
nikt nie wiedzial co sie dzieje, trzeba bylo pokazac, po pierwszej polowie juz jakos zlapali i jakos szlo, choc narzekajacych nie brakowalo. jak zwykle zreszta na vectrze przy kazdej "nowosci" odbiegajacej od standardu non-wave ctf :/

#
Obrazek użytkownika rastablaster
rastablaster, 11 lat temu

FTL też jest całkiem niezły tryb.

#
Obrazek użytkownika UpiornyOdkurzacz
UpiornyOdkurzacz, 11 lat temu

wybicie czerwonych nic nie zmienia, jeśli bomba została podłożona - i tak niebiescy muszą ją rozbroić, żeby wygrać.

Dzięki, poprawione. W zasadzie już wczoraj było poprawione, ale zapomniałem odpisać.

Z tego, co pamiętam na Kingdom of Poland można było grać w tym trybie (m. in. na mapach Ramelle, Orbital i Oil Depot), ale nie wiem jak jest teraz :)

Istotnie można było, ale osobiście najlepiej pamiętam Oildepot. Przez długi czas była to jedyna mapa CaH na serwerze. W sumie nikt się nie spodziewał, że tak długo zostanie. Ludzie grali i radzili sobie z przejmowaniem flag. Jedna z moich ulubionych pozycji na serwerze swego czasu :)
Nie wiesz jak jest teraz? Teraz wystarczy wpisać "!nastepna [nazwa dowolnej mapy] cah" i jeśli nikt nie będzie miał nic przeciwko to grasz :)

#
Obrazek użytkownika pAter
pAter, 11 lat temu

Nie wiesz jak jest teraz? Teraz wystarczy wpisać "!nastepna [nazwa dowolnej mapy] cah" i jeśli nikt nie będzie miał nic przeciwko to grasz :)

To może ustawka dzisiaj o 21:00 na KoPie? :> Kto się pisze?

#
Obrazek użytkownika UpiornyOdkurzacz
UpiornyOdkurzacz, 11 lat temu

Gramy CaHa? :D

#
Obrazek użytkownika pAter
pAter, 11 lat temu

Gramy CaHa? :D

Pograjmy :)

#

Polub tę stronę

Czy wiesz, że...?

Możesz się leczyć, równocześnie przeładowując broń. Podczas leczenia, zwyczajnie kliknij przycisk odpowiedzialny za przeładowanie.