Kampienie prowadzi do problemów z potencją.
Radujmy się!
Pobieramy nowy Updater, który zastępuje stary, odpalamy go i można grać! SevenOfNine własnie robi strumyk z pierwszych testów, możecie go zobaczyć tutaj:
@Laluna:
Jeśli nie wiesz, to znaczy, że raczej nie potrzebujesz i nie musisz wiedzieć. ;-)
@VarChar dzieki za film, wystarczy chyba by zglosic buga, bede meczyl kogo trzeba by bylo ok w 011, tyle moge zrobic.
a czy na serwach z normalnym pingiem (20-40) tez tak sie dzieje? bo 200ms to... troszke duzo...
majki, k***a przeciez to mialo wyjsc k***a rok temu ?! nie pamietasz?! jak to pewny swego byłeś ?! w ogole gratulacje dla idiotycznych testerów, którzy najprawdopodobniej sa po prostu słabymi, nie ogarniającymi gry graczami, i to wg ich mniemania wprowadzane sa "usprawnienia" i wytykane "bledy" (:
@n1n też się tak dzieje, trochę mniej ale dzieje.
Fenix:
napisał:
Hi. Apparently this bug is caused by the new cvar g_maxWallJumps we introduced in 4.2.010. This CVAR can be used only in jump mode, and for all the other gametypes it will be defaulted to 3.
Long story short: the little delay you are experiencing while walljumping is caused by the server latency (the more is the ping, the more is the delay). If you test walljumping in localhost it should work fine.
However, we discovered this bug pretty quickly and should be already fixed. I'll submit the fixes to the QA team asap.
tak wiec juz podobno sie za to wzieli ale dopilnowac tego zawsze mozesz :P
@DFN
krótko zwięle i na temat :D dzięki :-*
Swoją drogą, problem z walljumpem to klasyczny przykład Quake3 i jego systemu skryptowania i tworzenia modów. Wg logiki i zasad programowania, nic nie powinno się zepsuć. Przecież walljumpy są w UrT od lat, ograniczone do 3, tu się tylko pojawiła opcja zmiany tego ustawienia. I co? trololol Quake3. I teraz wyobraźcie sobie ile funu jest robić cokolwiek w UrT od strony programistycznej :) Jakakolwiek zmiana części A grozi awarią części Z :D
Szacun dla Quake3 za rozbudowany język skryptowy tak czy siak :D
gdyby w QA bylo tyle testerow ile jest hejterow 4.2 to byc moze juz na etapie 004 nie byloby zadnych bugow ;)
ale oczywiscie najwygodniej jest skrytykowac cos nad czym inni siedzieli tygodniami w poszukiwaniu bledow.
ja oczywiscie nie mam nic przeciwko wytykaniu bledow, normalka, ale hejt jaki jest tu wylewany po prostu przekracza akceptowalne ilosci slomy w butach ;D
Majki, i tak i nie. Nie mając dostępu do kodu źródłowego UrT zrobiłem sobie taką funkcję (tak, też ustawiane cvarem, tylko inaczej nazwanym) w 4.1(.1). Wg logiki... wszystko powinno się zepsuć, bo robione na ślepo, ale wbrew logice... wszystko działało dobrze bez żadnego laga, normalne wj, tylko że więcej niż 3 :) Technicznie rzecz biorąc, licznik wj jest domyślnie na 0, a z każdym wykonanym wj zwiększa się o 1 i jeśli osiągnie 2 (w 4.1.1), to serwer nie pozwala na kolejny skok, więc w 4.2 to kwestia przyrównania do wartości g_maxWalljumps zamiast stałej liczby 2. Możesz to sobie zweryfikować u koderów FS :) Albo FS celowo olało tego buga albo całe QA testuje grę z botami przy 0 pingu, bo nie wierzę, że nikt tego nie zauważył.
Tak z ciekawości, czy QA ma jakąś formalną checklistę rzeczy, które po każdym świeżo dostarczonym buildzie gry musi zweryfikować?
Wiesz, QA to gracze. Przekonaj "grających w gry" żeby testowali gruntownie software od a do z za friko :) W normalnych studiach tworzących gry za kasę, wynajmuje się zawodowych testerów którzy katują grę non-stop. A niektóre rzeczy wyjdą po jakimś czasie, bo np. dotyczą czegoś, czego w życiu byś nie sprawdził.
Kampienie prowadzi do problemów z potencją.
@Laluna napisał:
Jeśli czegoś nie wiesz na temat Urbana to najprawdopodobniej znajdziesz to na naszym portalu :) Plik konfiguracyjny: Zmienne