Urban Terror HD - co wiemy już dziś

Od samego początku Urban Terror rozwijał się stopniowo - z wersji na wersję dodawano nowości. Aż Frozen Sand doszło do wniosku, że gra potrzebuje znacznie więcej, jeśli ma się oprzeć próbie czasu. Zdecydowali się zrobić ją od nowa.

Czym jest, a czym nie jest HD

Urban Terror jest grą wydawaną od ponad dziesięciu lat. Na początku była zwykłym modem do gry Quake 3 Arena. Wraz z upływem czasu i kolejnymi aktualizacjami dochodziły nowe bronie, nowe elementy gameplay (takie jak walljumpy), nowe mapy i modele. W 2007 roku gra uwolniła się od konieczności posiadania zainstalowanego Quake'a 3 i stała się samodzielną grą opartą o silnik quake3 1.32, czyli zamkniętej, oryginalnej wersji silnika Q3. Około 2 lata temu Frozen Sand zapowiedział dużą aktualizację i nadał jej oznaczenie 4.2. Jednak w czasie prac twórcy doszli do wniosku, że są zdolni zrobić znacznie więcej, niż planowali i postanowili zrobić Urban Terror od nowa. Projekt otrzymał nazwę Urban Terror HD. Ważną zmianą jest zakup od ID Software licencji na modyfikację silnika bez konieczności publikacji kodu źródłowego. Będzie to miało kolosalne konsekwencje, bowiem od teraz każdy najmniejszy składnik gry musi być w 100% własnością Frozen Sand, aby spełnić warunki zakupionej licencji. Zatem HD nie jest zwykłą aktualizacją, to nic innego jak remake.

Jest to ostania wersja gry jaką kiedykolwiek zobaczymy. Nie będzie np. Urban Terror HD 2 - gra będzie się sama aktualizować jak np. system operacyjny. Gdy twórcy zrobią nową broń, mapę czy model gracza - będzie on po prostu "wysłany" do nas w formie wewnętrznej aktualizacji.

Nowy silnik

Zwróć uwagę na podłogę i trójwymiarową teksturę.

Gra otrzyma przede wszystkim nowy silnik. Będzie to silnie zmodyfikowany idtech3 o nazwie fstech1. Niesie on ze sobą szereg nowych funkcjonalności i usprawnień.  Autorem fstecha1 jest TwentySeven, czyli Peter McNeill. Naprawił on wszystkie błędy bezpieczeństwa w oryginalnym idtech3 i dodał mnóstwo nowych funkcjonalności. Przede wszystkim usprawnił wydajność silnika. Aktualnie większość grafiki w Urban Terror jest obliczana przez procesor. Nowy silnik przerzuci wiele elementów do karty graficznej. Tak więc modele i powierzchnie obiektów w grze będą wreszcie renderowane szybciej. Wg twórców - dużo szybciej i dużo wydajniej. Ponadto, modele graczy otrzymają dynamiczne światło - czyli będą lekko oświetlone, gdy znajdą się w ciemniejszych częściach map. Oznacza to koniec problemu "za ciemnych map" - model zawsze będzie dobrze widoczny.

Ponadto gra otrzyma tzw. bump mapy, normal mapy oraz specular mapy - oznacza to trójwymiarowe tekstury - tak więc nareszcie mur będzie murem, a nie zwykłą płaską grafiką. Choć w grupie gier płatnych i robionych przez wielkie koncerny to norma od lat, to w dziedzinie darmowej gry robionej przez wolontariuszy jest to krok naprzód. Dzięki nowemu silnikowi HD będzie mogło też używać bardziej skomplikowanych modeli broni i graczy oraz znacznie lepiej je animować.

Nowy silnik, podobnie jak binarka serwera - nie będą już korzystać z kodu Open Source, tak jak jest teraz - wszystko, co zostało napisane, nie ma w sobie ani grama kodu ioquake3, czyli open source'owej wersji silnika idtech3.

Aby móc skorzystać z nowych rozwiązań fstech1 - czyli przede wszystkim zwiększonej wydajnosci silnika - karta graficzna musi obsługiwać standard OpenGL 2.0 lub nowszy.

Osobną kwestią jest silnik dźwięku - na dzień dzisiejszy wiadomo tylko tyle, że zostanie napisany nowy. I niestety to wszystko co wiemy póki co.

Mapy, mapy, mapy

Wiele się zmieni w mapach domyślnie instalowanych razem z grą. Będzie dużo nowych, zrobionych od zera, takich jak już pokazane Cascade, Bohemia czy Nevada. Część map obecnie wbudowanych zniknie. Jest to spowodowane dwoma czynnikami. Po pierwsze, część map powstała lata temu i ich autorzy zaginęli gdzieś w odmętach internetu. A razem z nimi kod źródłowy map. Po drugie, aby HD spełniało warunki umowy z ID Software, każdy element gry musi formalnie należeć do FS, wliczając w to najmniejszą nawet teksturę czy efekt dźwiękowy. Dlatego żegnamy się z częścią map na zawsze - takimi jak Crossing czy Eagle. Również znikną w obecnej formie Abbey, Algiers i Turnpike. Ale motywacja twórców HD jest bardzo silna, więc najlepsze i najpopularniejsze mapy zostaną zrobione od zera na nowo. Z takim samym layoutem, ale innym designem. Czyli np. Turnpike nie będzie już umieszczony w mieście, ale w opuszczonym kompleksie przemysłowym, choć będzie to w dalszym ciągu Turnpike i zmieni się tylko nazwa. Mapy będą wreszcie mogły wyglądać dużo lepiej dzięki usprawnieniom, które wymieniłem przy temacie nowego silnika.

To wszystko ma oczywiście swoją cenę - proces tworzenia nowego poziomu jest teraz znacznie dłuższy - większe możliwości, to więcej dodatkowej pracy, aby je wykorzystać.

Nowe tryby

Gra zostanie wzbogacona o nowe tryby. Na razie potwierdzono Assault Mode, który jest aktualnie modem wykorzystującym B3. Zostanie dodany również jump mode - wieść gminna głosi, że twórcy gry planują dodać coś jeszcze, ale póki co brak oficjalnych informacji na ten temat.

Unowocześnione modele

Kolosalną zmianą jest system modeli w grze. Twórcy gry porzucają format MD3, którego używał Quake3, na rzecz formatu MD5, wykorzystanego np. w grze Doom 3. Oznacza to znacznie lepszą animację modeli oraz większy poziom szczegółów. Każdy model w grze musi być niestety wykonany jeszcze raz, od zera. Tak więc otrzymamy zupełnie nowe modele graczy. Docelowo do wersji beta powstanie ich 8. Każdy model będzie się od siebie wyraźnie różnił, nie tylko twarzą, tak jak jest teraz. Pasek, cholewa, nos czy sprzączka nie będą już płaską teksturą, ale normalnym trójwymiarowym modelem. Nowe modele graczy są około 10-krotnie bardziej złożone, jeśli idzie o ilość polygonów. Drużyna czerwonych będzie utrzymana w stylistyce ulicznego gangu, natomiast zespół niebieskich stylizowany będzie na grupę najemników. Każda broń zostanie wykonana od nowa, będzie lepiej animowana i oteksturowana. Kilka modeli już ujawniono - np. Charlesa czy Yasmine.

Z nowym formatem modeli wiąże się zupełnie nowy system rejestracji trafień. Obecny jest (delikatnie mówiąc) przestarzały. Powstał z myślą o Quake3 Arena, gdzie bronie były kulami, rakietami, grubymi promieniami - domyślnie system ten nie obsługiwał nawet ARIES (Anatomical Ray Intersection and Extrapolated Severity) - strzelania między rękami/nogami. Więc to co jest w Urban Terror obecnie, jest jego mocnym przeciążeniem. Aby trafienia były rejestrowane idealnie, potrzeba do tego nowego formatu modeli, które nie są kompatybilne z obecnym silnikiem.

Nowe modele będą nie tylko lepiej wyglądać, ale też będą znacznie wydajniejsze w grze. ID Software uczyniło MD5 nieporównywalnie "lżejszym" od poprzedników, a na dodatek wszystko wreszcie trafi w całości do karty graficznej dzięki modyfikacjom silnika przez TwentySeven.

Nowe zabawki

Tak, w HD będą nowe bronie i będzie ich całkiem sporo. Oficjalnie potwierdzono, że do arsenału dołączą nowe bronie. Tak więc otrzymamy dwa nowe pistolety - Glocka oraz Magnum. Dwie nowe secondary weapon - pistolet maszynowy P90 oraz strzelba Benelli. Arsenał primary weapons wzmocni nowy karabin snajperski - FR-F1. To wszystko niesie za sobą konieczność rebalansu broni, czyli ponownego nadania im właściwości takich jak celność, szybkostrzelność czy wreszcie poziom obrażeń. Zostanie ten proces przeprowadzony gdy wszystkie modele zostaną wykonane w nowym formacie. Charakterystyka broni jest bowiem wkodowana w model, więc modele mają pierwszeństwo w procesie twórczym.

Osobno należy wspomnieć o tak zwanych "akimbo weapons". Polegają one na na tym, że mamy dwa pistolety jednocześnie i z obydwu możemy naraz strzelać. To również będzie w HD. Nic nie wiadomo o specyfikacji tego rozwiązania - jak i czy zmienią się czas przeładowania, rozrzut, celność i ewentualne dodatki typu laser czy tłumik.

Auth AKA Paszporty

Kolejnym usprawnieniem będzie system Auth. Jest to rozwiązanie podobne do SteamID. Gracz zakłada konto na stronie Urban Terror, a następnie aktywuje je w grze. Od tego momentu jest identyfikowany tylko na tej postawie - numer IP jest bez znaczenia. Będzie to wykorzystywane przede wszystkim do skutecznego banowania graczy, gdyż jak wiemy, dynamiczne IP ma swoje wady w tej kwestii. Ponadto Frozen Sand będzie wykorzystywać paszporty do zbierania globalnych statystyk graczy, które będą dostępne na stronie projektu. Paszporty również umożliwią nadawanie ograniczonych uprawnień administracyjnych graczom przez adminów bez konieczności udostępniania im hasła RCON. Dodatkowa zaleta to rezerwacja nicków oraz tagów klanowych. Jeśli gracz wejdzie na serwer pod czyimś nickiem, dostanie auto-kicka. Jeśli ktoś wejdzie z tagiem klanowym, a nie będzie dodany do systemu Auth przez lidera klanu, system zareaguje tak samo.

Anti-Cheat

Najlepsze zostawiłem na koniec - gra otrzyma swój własny programowy system Anti Cheat, czyli detektor wszelkiej maści cheaterów, których tak bardzo nienawidzimy. Oczywistością jest to, że z pewnością zostanie on złamany bardzo szybko przez twórców tego typu oprogramowania, ale z pomocą przychodzi funkcja automatycznych aktualizacji. Nie chcesz zaktualizować gry, bo boisz się, że wykryje cheaty? Nie wejdziesz już na serwer, gdyż ten będzie wymagać aktualizacji. Pod tym względem, Urban Terror będzie się mocno wyróżniał na tle darmowych gier nieprodukowanych przez wielkie studia (a często producenci FPSów kategorii AAA też odpuszczają sobie tego typu oprogramowanie). Z reguły darmowe gry nie posiadają tego typu zabezpieczeń, gdyż jest to bardzo kosztowne i pracochłonne zadanie. 

Czas...

Kiedy wyjdzie Urban Terror HD? Cytując twórców "gdy będzie gotów". Niestety, ale Frozen Sand to nie jest Activision czy Blizzard. Pracują nad grą w swoim prywatnym, wolnym czasie, na co dzień pracują, mają rodziny, sesje na studiach i swoje "życie". Pozostaje więc uzbroić się w cierpliwość i czekać. 

Obrazek użytkownika Majki
Założyciel portalu urban-terror.pl i jego główny redaktor.

O artykule:

Komentarze:

Obrazek użytkownika BrTk
BrTk, 11 lat temu

Bardzo ciekawy artykuł :)

#
Obrazek użytkownika DFN
DFN, 11 lat temu

wiadomo nowy silnik = nowa karta graficzna

Dla 90% społeczności nie. ;)

#
Obrazek użytkownika sylwke3100
sylwke3100, 11 lat temu

Wg mnie to bezsensowna robota z silnikiem. Po co pisać nowy silnik z super-ficzerami na których z 50 % graczy nie zwróci uwagi w trakcie rozgrywki jak można wykorzystać gotowe np Unreal Engine albo nowsze IDTechy i zająć się budowaniem solidnej i dobrej gry w mniej czasu na stabilniejszych i pewnych fundamentach.

#
Obrazek użytkownika Tomi
Tomi, 11 lat temu

Widocznie widzą że scena obumiera i chcą przyciągnąć rzesze graczy nowym wyglądem + dynamika ala Q3 ;)

#
Obrazek użytkownika Majki
Majki, 11 lat temu
  1. Przeniesienie gry do innej "rodziny" silników to ilość pracy, z którą FS by sobie poradziło za Chiny. Ogólnie to jest masakra - jest powód, dla którego firmy produkujące gry kolejne wersje różnych swoich tytułów trzymają "w rodzinie". Taki Valve to wolał kupić trochę technologii do Source, niż zrobić coś "Współczesnego".

  2. Nowsze idtechy niestety wcale rewelacyjne nie są (Carmack przespał trochę).

  3. UrT jest na 3 platformy, nie każdy silnik na nich działa, nie każdy działa wystarczająco dobrze.

  4. Inna rodzina silników - możesz do kosza wyrzucić większość FS, bo inny silnik to inne wszystko. Inne formaty, modele, animacje - wszystko. A niewielu jest na świecie devów, którzy mają opanowane różne silniki.

#
Obrazek użytkownika Garreth
Garreth, 11 lat temu

Idtech mają ten problem, że nowa wersja silnika nie jest kompatybilna ze starszymi, a przynajmniej nie w wystarczającym stopniu. Source nie ma wersji, ma jedynie buildy i był od podstaw tworzony w taki sposób, aby zachować wsteczną kompatybilność. W praktyce daje to to, że jeśli w 2007 roku dodali renderowanie wielordzeniowe, to CS z 2004 je "automatycznie" dostał. Jak jeszcze dodadzą FXAA i opcjonalny PhysX to będzie już w ogóle miodzio:) Nie wiem co by musiało się stać by wyszedł Source2.

#
Obrazek użytkownika sylwke3100
sylwke3100, 11 lat temu

Ale i tak muszą większość gry przepisać od nowa, mapy remakować więc w czym problem z przeniesieniem na inny silnik w takiej fazie? W sumie to w ogóle nie ma pewności czy to będzie:

  1. Stabilne

  2. Wydajne

  3. Warte grania

Ja patrząc z perspektywy innej niż zwykły grać śmiem twierdzić że podejmują za duże nie potrzebne ryzyko zamiast oprzeć się na czymś stabilnym i zająć się ważniejszymi bugami bądź np antyczitem albo jakoś promować gre.

#
Obrazek użytkownika Garreth
Garreth, 11 lat temu

Powinni podpisać umowę ze steamem, zrobić funstuff za mikropłatności i zaimplementować VAC!:)

#
Obrazek użytkownika UpiornyOdkurzacz
UpiornyOdkurzacz, 11 lat temu

Nie wiadomo czy Steam zgodziłby się na wydawanie gry o tak niewielkiej społeczności. Należałoby włożyć trochę środków w promocję, a nie wiem czy gra jest warta inwestycji.

#
Obrazek użytkownika Rosa
Rosa, 11 lat temu

Moim zdaniem FS zrobiło błąd wydając Alphe. Wydali Alphe, po tygodniu update, po 2tyg kolejne update i ostatnie update po około tygodniu. Narobili tym nadziei na w miarę systematyczne update... A tu zonk...

Co do samej daty premiery HD. Myślę, że skoro FS tworzy 4.2 (połatane 4.1.1) to raczej HD nie zobaczymy zbyt prędko :)

#