Jak bronić w CTF? - Abbey

Druga część serii poradników poświęconych grze w obronie w trybie Capture The Flag

Ponieważ pierwszy artykuł na temat bronienia w CTF na przykładzie Turnpike nie przyniósł widocznych rezultatów w postaci wzrostu skilla polskich obrońców, mimo upływu znacznego czasu od jego powstania - czas dorzucić kolejny, oparty o inną popularną mapę, jaką jest Abbey. Kończąc jednak z żartami, przejdźmy do meritum i skupmy się na sednie i wyciągnięciu jak najtrafniejszych wniosków, przydatnych obecnym i nowym obrońcom. 

Ze względu na to, iż Abbey to mapa z kręgu "świętej trójcy" (włącznie z Turnpike i Algiers), z pewnością każdy grał ją setki razy. Osobiście zagrałem na niej naprawdę sporo PCW oraz wcale nie mniej CW, dlatego pamiętam niemal większość możliwych ustawień obrońców, jak również sposoby atakowania przeciwników.

Strona czerwona

Podobnie jak w przypadku Turnpike, Abbey również ma swoją teoretycznie łatwiejszą stronę, za którą powszechnie uznawana jest strona czerwona. Może to wynikać z faktu nieco krótszej drogi od respawnu do swojej flagi, gdzie przy różnicy 1-2 sekund w dotarciu na miejsce, o wiele prościej jest zapobiec straceniu flagi, nawet w przypadku wyraźnej przewagi przeciwnika. Na początku swojej przygody z obroną na tej mapie, często stawałem tuż za flagą, schowany na półpiętrze od strony własnego respawnu, natomiast drugi z obrońców ustawiał się w rogu pod schodami do centrala, kampiąc na trawie i czekając aż przeciwnik zacznie wchodzić po flagę. Stosowanie takiej metody zaraz na poczatku meczu nie miało w zasadzie żadnych plusów, ponieważ mimo, iż przeciwnik grał ze strony teoretycznie trudniejszej, nie miał większych problemów z dość bliskim podejściem pod naszą flagę. Nawet jeśli udało się zniweczyć jeden czy drugi atak, niepowodzenie kolegów z centrala lub niskie HP z reguły skutkowało wkrótce stratą flagi, bądź całą serią strat. Z czasem, zostawanie tuż za flagą praktykowałem już tylko w przypadku, kiedy zostałem jako jedyny żywy z całej drużyny, a przeciwnik atakował. Miało to swoje plusy i minusy. Przede wszystkim, w przypadku nacierania 2 lub 3 przeciwników, ciężko było uniknąć granatu prosto pod nogi, jednak przy dobrym ustawieniu nieco poniżej półpiętra, można było się przed tym uchronić. Zdarzało się, że ciche siedzenie w tym miejscu dawało mi przewagę, gdyż przeciwnik, próbujący zabrać w pośpiechu flagę, to nieuważny przeciwnik i biorąc beztrosko flagę, miałem jego plecy niczym nieosłonięte. Ważnym jest, by w przypadku samotnego kampienia za flagą, dobrze słuchać i lokalizować kroki, ponieważ dosyć często, oprócz wejścia na flagę od frontu, gracze zachodzą flagę tyłem, a wtedy możemy zginąć, czekając na przeciwnika wchodzącego od przodu. 

"Kampienie" w praktyce

Ponieważ skuteczność kampienia w CTF, w przypadku najwyższych dywizji, jest naprawdę przeciętna, dość szybko zmieniliśmy ustawienie. Nowe ustawienie okazało się bardziej skuteczne nie tylko w obronie, ale także pozwalało wspierać atakujących. Polegało ono na tym, że jeden z obrońców ustawiał się na fladze z G36, zadając jak największe obrażenia atakującym ze streeta oraz od strony niebieskiego respawnu. Moim zadaniem natomiast, był szybki rush na lewą stronę katedry i zaskoczenie wychodzących dopiero z respawnu atakujących. Ponieważ najczęściej atakujący się rozdzielają i jeden idzie streetem lub prawą stroną katedry, a drugi lewą, łatwiej było powstrzymać jednego zaskoczonego gracza, a później dobić rannego na streecie. W przypadku powodzenia, mieliśmy dobrych kilka sekund, by wesprzeć naszych atakujących i znaleźć dogodne miejsce do spawnkillingu. Kiedy już mieliśmy katedrę zdobytą, należało ją utrzymać i w żadnym wypadku nie cofać się z powrotem na swoją flagę. Jeden z obrońców powinien ustawić się tak, by mieć dogodną widoczność na cały street, drugi z kolei ma dwie możliwości i od jego umiejętności zależy, którą z opcji wybierze. Pierwsza z nich to schowanie się za pomnikiem i odczekanie kliku sekund, aż atakujący nie pokażą się na końcu wąskiej drogi, prowadzącej z ich respawnu, a następnie ich zabicie lub zadanie jak największych obrażeń. Opcja ta jest tą dla osób, którzy tego dnia nie czują się za mocni. Druga wymaga większych umiejętności, przede wszystkim refleksu i celności. Polega ona na ustawieniu się właśnie na końcu tej wąskiej drogi, prowadzącej z blue respawnu na katedrę i zabicie pojawiających się tuż po respie przeciwników. Trudność polega na tym, że nie wiemy ilu graczy i w jaki sposób zacznie się pojawiać. Można to potraktować jako specyficzny skeet shooting, z tą trudnością, że również jesteśmy skeetem w tej zabawie. Jeśli dopisze nam szczęście, może nie pojawić się nikt lub tylko jedna osoba, z którą MUSIMY sobie poradzić (w innym wypadku powinniśmy mieć „sub” przed nickiem), a wtedy mamy możliwość zaatakowania przez spawn przeciwników, wyczyszczenia ich flagi i powrót na swoją pozycję, pozostawiając cap naszym atakującym.

Street i dlaczego jest ważny

Jeśli jesteście jednak obrońcami, którzy wolą obserwować street, powinniście nauczyć się obstawiać solidnie środkowe schody, schodzące na street. Ważnym jest, by jak najszybciej nauczyć się, po jakim czasie od respawnu, przeciwnicy zaczynają wychodzić ze schodów na ulicę, by w odpowiednim momencie rzucać granaty, o ile je macie. Jeżeli wasz zespół sprawdza się nadzwyczaj dobrze, zapewne opanujecie także street, a wtedy należy obowiązkowo obstawić właśnie te środkowe schody, gdyż obrońcy, zarzucani granatami z marble, będą siłą rzeczy wybierali je, jako najkrótszą drogę do swojej flagi. Gdy wykorzystacie swój potencjał w 100%, przy takim rozstawieniu obrońców jesteście w stanie wynieść kilka flag z rzędu, chyba, że wasi atakujący zapomnieli co to skill.

Strona niebieska

Z tej strony sprawy nieco się komplikują, ponieważ w meczu z równym przeciwnikiem, powinniśmy skupić się na tym, by przegrać tę połówkę jak najniżej lub, co byłoby ogromnym sukcesem, zremisować. Zdarza się oczywiście wygrać tę połowę, nawet z mocniejszymi zawodnikami, jednak nie jest to zasadą, a raczej sporadyczną, miłą dla nas niespodzianką. Powiem szczerze, że obrońcą z blue strony byłem krótko, najczęściej gram z tej strony tunel, który jednak w meczu z mocnym przeciwnikiem, także staje się pozycją obrońcy. 

Granaty i ich rola

Jedną z ważniejszych rzeczy w przypadku obrony na tej stronie i mapie jest, by gracze broniący mieli granaty, a przynajmniej jeden z was je miał. Co więcej, powinny one zostać użyte już w pierwszym wyjściu z respawnu i rzucone wprost w wyjście z centrala na marble, by przyhamować rushujących przeciwników. Kiedy atakujący już leżą (co wcale nie będzie takie częste), powinniście zasiedlić central, by mieć odpowiednią pozycję do wsparcia swoich atakujących oraz solidnego spawnkillu. Najlepszą opcją jest, aby jeden z obrońców poszedł na koniec centrala, pod respawn przeciwników i tam rzucając im granaty i strzelając do wszystkiego co się rusza, zadać jak największe straty i osłabić zarówno ich atak, jak i obronę. Drugi obrońca z kolei może ustawić się na schodach, prowadzących z centrala na fontannę, by wzmocnić atak i wybić cudownie ocalałych ze spawnkillu. Tutaj bardzo istotna jest rola osoby odpowiedzialnej za tunel, ponieważ w przypadku któregoś z kolei spawnkillu, większość graczy drużyny przeciwnej pobiegnie tunelem, by jak najszybciej i bezpieczniej dostać się w obręb swojej flagi. Według mnie, gracz będący w tunelu z blue strony jest w 75% obrońcą, a w 25% atakującym. Wynika to z tego, iż przede wszystkim, musi on bronić flagi, gdyż atak z red strony idzie zarówno centralem, jak i tunelem, często również streetem. a w drugiej kolejności, w sprzyjających okolicznościach, atakować. Kiedy jednak mamy tunel wyczyszczony i nasz team obstawił wszystkie możliwe wyjścia z red spawnu, gracz z tunelu, podobnie jak w przypadku obrony z red strony przy środkowych schodach na street, musi jak najszybciej nauczyć się, po jakim czasie od respawnu przeciwnik pojawia się na rogu tunelu, by odpowiednio wcześnie rzucać granaty lub wyskakiwać zza ściany, strzelając od razu po biegnących graczach przeciwnika. Nawet jeśli nie za każdym razem uda się wybić wszystkich w tunelu, z pewnością ich spowolnimy i damy więcej czasu naszym atakującym na zabranie flagi. 

Światełko w tunelu

Przybliżę może nieco realia grania w tunelu z blue strony. Jak już wspomniałem wcześniej, pozycja ta jest dla mnie pozycją obrońcy i tak ją traktuję w każdym meczu. Gracz z tunelu powinien być przede wszystkim szybki, gdyż tunel z red strony jest długi i będąc odpowiednio szybko na dole marble, możemy mieć rushującego atakującego po prostej linii, wyłożonego jak na tacy. Szybkie wyjście ważne jest przede wszystkim zaraz po rozpoczęciu rozgrywki, by zaskoczyć przeciwnika i zepchnąć go jak najgłębiej na mapie. Często jednak to przeciwnik spycha nas do głębokiej defensywy, a wtedy możemy zapomnieć o beztroskim bieganiu po szerokich posadzkach tunelu. Kiedy jesteśmy mocno atakowani (co będzie normą z blue strony), gracz z tunelu musi obowiązkowo zabić swojego rywala z tunelu, by w przypadku porażki naszych obrońców na górze, wejść do centrala przez okno i odebrać flagę zaskoczonemu przeciwnikowi. I w zasadzie to wszystko lub aż tyle, co powinniśmy wiedzieć o obronie w tunelu, ponieważ większość napisanego wyżej scenariusza, obowiązuje przez całą połowę i uwierzcie mi, niemal cała wasza gra na tej pozycji w 90% meczy będzie wyglądała właśnie tak: dół marble, zabicie atakującego, wejście do centrala, dobicie atakujących, powrót na dół marble, czasami respawn i od nowa. Wbrew pozorom jednak, pozycja ta jest bardzo odpowiedzialna i jeśli nie radzimy sobie na dole, nasi obrońcy będą mieli bardzo skomplikowaną sytuację i będą musieli wykazać się swoimi umiejętnościami. Jeśli jednak z jakichś przyczyn naprawdę nie idzie nam w tunelu lub przeciwnik jest od nas po prostu lepszy, nie tkwijcie na siłę na mapie, poproście o zmianę, gdyż dalsza wasza średnia dyspozycja, może doprowadzić do wysokiej porażki, co będzie bardzo trudno odrobić z red strony w przypadku mocnego przeciwnika. 

Teoria a praktyka

Zdaję sobie sprawę z tego, że przytoczone opisy są tylko teorią, jednak wszystko to co opisałem, miało miejsce podczas ligowych meczy i ma na celu naprowadzenie was na odpowiednie tory, poprawienie tego, co może do tej pory robiliście inaczej lub po prostu poeksperymentowanie z ustawieniem, by przekonać się, że teoria ta wynika jednak z praktyki i może być naprawdę skuteczna i pomóc wam i waszej drużynie osiągnąć w bliższej lub dalszej przyszłości sukces.

Obrazek użytkownika Morfi
One shot - one kill, no luck - just skill :>

O artykule:

Komentarze:

Obrazek użytkownika szejdi
szejdi, 10 lat temu

Przerost formy nad treścią.

#
Obrazek użytkownika Morfi
Morfi, 10 lat temu

ma na celu naprowadzenie was na odpowiednie tory

Ten art nie ma wsadzac do odpowiedniego pociagu, ma pokazac, ze taki pociag stoi na ktoryms peronie :) Grania nikogo pisaniem nie nauczysz.

#
Obrazek użytkownika CaPonE
CaPonE, 10 lat temu

Ten art kieruje cie tylko na peron. Czaisz ?

#

Polub tę stronę

Czy wiesz, że...?

Możesz kopnąć przeciwnika, wbiegając na niego i wciskając klawisz skoku. Oprócz tego, że zostanie odepchnięty, zabierzesz mu 20% zdrowia.