Kiedyś istniała taka możliwość że się rozpakowywało wszystkie pliczki (łącznie te z renderami, głosami itp.) z końcówką *.pk3 i gra się po prostu szybciej wczytywała bo pliki już były rozpakowane i dysk ino kopiował na C:
Jeśli nadal jest taka możliwość to jak to zrobić ?
Tak wiem ale jak rozpakuje to coś nie działa, rozpakowałem pliki główne urta pk3 i gra nie chce sie uruchomić.
A masz jednocześnie oryginalne packi?
No właśnie tu w tym sens aby ich już nie było w folderze bo gra ma wiedzieć że są już rozpakowane nie ładując czegokolwiek z plików .pk3 spakowanych.
nie da sie. zeby sie dalo musialbys uruchomic urta z parametrem +sv_pure 0, ale nie jestem pewien czy i w takim wypadku urt nie stwierdzi ze brakuje mu jednak pk3-ek
na 100% na zaden serwer w ten sposob nie wejdziesz (chyba ze unpure serwer, ktorych praktycznie nie ma) client unpure = automatyczna odmowa polaczenia.
po drugie nic to nie przyspiesza. ladowanie mapy o 2sek szybsze? serio robi ci to roznice? kup dysk SSD to roznica bedzie 20sek albo wiecej... :)
Witam,
patrzyłem trochę na te pliki pk3 i wygląda na to, że mają ustawiony jakiś stopień kompresji zip. Można spróbować wypakować i spakować ponownie ustawiając najniższą kompresję lub bez kompresji(store only). O ile binarka UrT nie sprawdza w jakiś sposób tych plików (np. częściowej sumy kontrolnej) to powinno działać.
Inny pomysł: jeśli mamy dość sporo pamięci RAM, stworzyć skrypt, który przed uruchomieniem gry kopiuje pliki pk3 na stworzony wcześniej "dysk RAM" i linkuje do tych plików w katalogu UrT (w Linuksie bez problemu można stworzyć linki symboliczne do plików, w NTFSie też coś podobnego jest).
Jednakże oba pomysły należałoby sprawdzić i przetestować czy rzeczywiście dałyby to jakieś przyspieszenie przy ładowaniu map.
max pk3 sprawdzane sa wg zgodnosci rozmiaru pliku na serwerze, takze to nie przejdzie.
a pomysl z ramdyskiem bardzo ciekawy, zwlaszcza ze taki dysk jest kilka/nascie razy szybszy od topowych ssd, wiec mapy powinny ladowac sie niemal z buta. ale czy nie szkoda zachodu... i tak wszystkim sie mapy dlugo laduja wiec na start nowej rundy i tak trzeba czekac :D
Czas ładowania mapy na dysku SSD o odczycie ~500MB/s, a tradycyjnym dyskiem HDD 7200rpm o odczycie 100MB/s, różnił się o 2 sekundy u mnie. Podejrzewam, że głównie na czas wczytywania się mapy ma wpływ procesor.
Poza tym zpak nie jest przecież rozpakowywany za każdym razem jak włączamy mapę:) Aby to udowodnić wystarczy prosty test - rozpakowac sobie ten zpak winrarem - u mnie trwało to ponad 90 sekund, a taka casa odpala mi się w 8 sekund.
Więc skończcie szerzyć herezje i módlcie się, aby kiedyś frozen sands zamiast blokować dostęp do r_smp 1, sprawił, aby ten cvar działał jak powinien;)
módlcie się, aby kiedyś frozen sands zamiast blokować dostęp do r_smp 1, sprawił, aby ten cvar działał jak powinien;)
Tak ma być w HD. Tylko czego to nie ma być w tym mitycznym HD? :)
Wpływ jest praktycznie zerowy. Ponadto przy ładowaniu mapy ładują się także lightmapy, a one się muszą "wyrenderować" - to zadanie dla CPU. Plus nie wejdziesz na serwer który jest "pure".
Więc skończcie szerzyć herezje i módlcie się, aby kiedyś frozen sands zamiast blokować dostęp do r_smp 1, sprawił, aby ten cvar działał jak powinien;)
TTimoT useless on modern systems
TTimoT it was doing things early on that drivers are now doing, more efficiently
TTimoT so at best it does nothing, at worst you have the engine and the driver fighting and it actually degrades
Tylko czego to nie ma być w tym mitycznym HD?
Turnpike ma nie być. :(
Tak ma być w HD. Tylko czego to nie ma być w tym mitycznym HD? :)
Źródło?:)
TTimoT
Widziałem co się działo na r_smp 1, wystarczy mieć parę rdzeni i widać efekty - na przykład nie wczyta się tekstura podłogi na turnpike i jest biała. Albo postacie mają jaskrawo-zielony kolor, co sprawia, że są widoczne z kilometra. Albo płotek się nie wyrenderuje w ogóle. Oczywiście efekty te są losowe, więc czasami można uzyskać jakiś niepożądany wygląd mapy.
Więc tak, r_smp w chwili obecnej jest bezużyteczne na nowych systemach, może kiedyś coś starało się robić dobrego, a teraz dzieją się dziwne rzeczy na miarę cheatów (czego oficjalnie żaden dev nie może powiedzieć na forach, co jest chyba oczywiste).
Jest niezablokowane - źle.
Jest zablokowane - źle
Dafuq :D
TTimoT
http://en.wikipedia.org/wiki/Timothee_Besset#Games_credited
Niezablokowane i niedziałające = źle, bo działa jak w sumie legalny cheat (skoro FS to wbudowało w grę to czemu zabronione?)
Niezablokowane i działające = dobrze z oczywistych względów
Zablokowane = blokuje pole do nadużyć
Generalnie wieloprocesorowy rendering w mapach, które się renderują w 10 sekund nie ma większego sensu. Gdyby natomiast przeliczanie światła trwało 2 minuty, to byłaby inna bajka. W trakcie rozgrywki renderowanie wielordzeniowe przysparza kłopotu zwanego synchronizacją wątków, czyli "co się stanie, jeżeli jeden wątek nie zdąży wykonać zadania".
Poza tym zpak nie jest przecież rozpakowywany za każdym razem jak włączamy mapę:) Aby to udowodnić wystarczy prosty test - rozpakowac sobie ten zpak winrarem - u mnie trwało to ponad 90 sekund, a taka casa odpala mi się w 8 sekund.
@Garreth a czy UrT uruchamia się ponad 90 sekund? Raczej nie, więc wynika z tego, że zpaki w ogóle nie są w całości rozpakowywane. Za to podczas ładowania mapy UrT dekompresuje tylko potrzebne pliki z archiwów pk3 i wygląda na to, że jest to wykonywane przy każdej zmianie mapy.
Dobra możecie skączyć już tą polemike, ja ino chciałem delikatnie zapytać czy tak sie da a da/dało się z serwerami tymi pure coś tam.
pk3 to zip, więc jakiś winrar, 7zip...