Mapowanie, czyli jak to się wszystko zaczęło... Historia Sneaks'a

Jeżeli czytaliście mój wywiad z Lizartem, to zapewne czegoś o mapowaniu już się dowiedzieliście. A może sami tworzycie mapy i po prostu lubicie taką tematykę? Niezależnie od stopnia zaawansowania, zachęcam Was do przeczytania tego, co miał mi do przekazania Sneaks :)

Cześć :) Pozwólcie, że się przedstawię. Mój pseudonim to Sneaks, pochodzę z Australii, jestem gitarzystą zespołu HDM (Human Dinosaur Machine) i tworzę mapy do Urban Terror.

Tak naprawdę to poznałem tę grę i Quake 3 dzięki bratu. Kiedy odwiedzaliśmy się, to pykaliśmy właśnie w to, a ja zacząłem tworzyć mapy, na których graliśmy na serwerach LAN.

Potem wylądowałem w australijskim klanie =-KMA-=, a oni hostowali i testowali moje mapy na swoich serwerach.

Brat pokazał mi niektóre mapy, takie jak Delirium do Q3 i polecił mi korzystanie z Radianta (oprogramowanie do ich tworzenia), chociaż nauczyłem się z niego korzystać głównie metodą prób i błędów.

Często mam poczucie, że kiedy to co robię sprawia mi frajdę - angażuję się twórczo. Dodatkowo pomaga mi to, że bardzo obowiązkowo, a czasami nawet obsesyjnie do tego wszystkiego podchodzę, co z kolei wyzwala we mnie pokłady kreatywności.

Zjadłem twojego hamburgera

Interesuję się sztuką, fotografowaniem, architekturą, historią (zwłaszcza dotyczącą wojen) i grami. Wiele z moich zainteresowań może się pokrywać, jednak stanowią one duże ułatwienie w procesie twórczym.

Moja pierwsza mapa nosiła nazwę ut4_mincer albo ut4_m1nc3r. Na początku nie szło mi za dobrze, ale od około 2009 roku moje mapy zaczęły być „grywalne”, że tak to ujmę. Najlepsze i najgorsze porady otrzymuję od osób, które grają na moich mapach, co jest chyba oczywiste :)

Dla przykładu, gość, który testował jedną z moich map, zasugerował mi, żebym napisał na niej wzdłuż trawnika wielkimi literami: „I ate your hamburger” („Zjadłem twojego hamburgera” - przypis. tłum.). I właśnie ten slogan możecie zobaczyć na części map, które tworzę.

i ate your hamburger

Mój warsztat

Miałem pewną przerwę w tworzeniu map do Urban Terror, lecz od 2018 r. robię to znowu i planuję tworzyć mapy dla wersji Resurgence na silniku Unreal Engine 4.

Mapy tworzę w programie NetRadiant-custom, otwartoźródłowym oprogramowaniu, które cały czas jest rozwijane. Uważam, że jest to narzędzie wydajne i intuicyjne. Poza tym korzystam z GIMP w wersji 2.10 w celu edycji obrazów i aplikacji Wavosuar do edytowania plików dźwiękowych. Skrypty zaś piszę w systemowym Notatniku.

Uważam, że największą trudność w przypadku pojawienia się problemów przy tworzeniu stanowi znalezienie właściwego pytania: „dlaczego tak się dzieje?” i właściwej odpowiedzi na nie.

Cieszę się, gdy społeczność docenia moją pracę, chociaż nawet gdyby tak nie było, to dalej bym to robił.

Jestem dumny z mapy ut4 Gallow Arena xxxx. Idea była prosta, a zadowolenie graczy na tej mapie będzie się zapewne różniło w zależności od poziomu ich umiejętności.

Muszę przyznać, że największe postępy uczyniłem przy pracy nad mapą Abaddon. Dzięki niej, czuję, że stałem się lepszym maperem, ta mapa wciąż jest w fazie beta, ponieważ mam teraz na głowie wiele obowiązków, ale wierzę, że uda mi się ją w pełni dokończyć.

W moim przekonaniu jest ona po prostu przyzwoita jak na mój poziom umiejętności.

Tworzenie map w praktyce

Istnieje cała koncepcja tworzenia map dla gatunku FPS w grach takich jak Urban Terror. Gdzie postawić ścianę, gdzie zasłonę, jakie mają być timingi, gdzie znajdują się punkty spotkań graczy przeciwnych drużyn od momentu rozpoczęcia rundy i jak je zaprojektować. Tak, na tym właśnie polega tworzenie mapy, to podstawowa część projektu. Nie twierdzę, że jest to konieczne do rozważenia, ale zdecydowanie pomoże, ponieważ te wybory będą wpływać na przebieg gry, utrzymanie równowagi i wyznaczanie tempa poziomu.

Na początkowych etapach projektowania poziomów mierzę odległości, na przykład odległość od miejsca startu do flagi i upewniam się, że są one równe dla obu drużyn. Lubię też upewnić się, że większość broni jest przydatna w jakimś punkcie mapy - niektóre bronie lepiej sprawdzają się na bliskim lub dużym dystansie. Biorę również pod uwagę odległość rzucania granatu. Generalnie każda broń powinna mieć potencjał, więc rozważam połączenie korytarzy dla snajperów i małych pomieszczeń dla strzelb. Zwykle podczas testowania map znajduje się obszary, które mogą być bardziej otwarte lub ograniczone, a zachowanie równowagi może stać się intuicyjne, nie ma sztywnych zasad.

Na mojej mapie Abaddon ściany, beczki, skrzynie, automaty telefoniczne, wszelkiego rodzaju rzeczy zostały ustawione tak, aby wypełnić lub ukryć pole widzenia graczy.

Abaddon

Chodzi o zachęcenie do walki z bronią, by dać graczom trochę osłony, gdy posuwają się naprzód, jak również o zniechęcenie do przyjmowania postaw typu „kampienie” w korytarzu.

Ważne jest, żeby stworzyć możliwość skoków w miejscach, które uczestniczący w rozgrywce mogą wykorzystać na swoją korzyść podczas pojedynków lub w czasie ucieczki przed przeciwnikiem. Warto poświęcić swój czas i wysiłek na uzyskanie odpowiednich odległości i wysokości.

Później następuje proces testowania i wprowadzania ewentualnych poprawek. Dzięki temu projekt będzie się wyróżniał. Istnieją już tysiące zwykłych map, często bardzo szczegółowych. W tym całym procesie potrzebujesz właściwej skali i dystansu. Wtedy będzie dobrze, a zarazem praktycznie.

O artykule: