System Auth w Urban Terror 4.2 - pierwsze konkretne informacje

Pojawiły się pierwsze konkretne informacje o tym, jak działać będzie system identyfkacji graczy w systemie Auth - który zadebiutuje w Urban Terror 4.2

A co to jest?

Auth jest pierwszym krokiem Frozen Sand w kierunku uporządkowania tego, co się dzieje na serwerach oraz przekazaniu adminom serwerów lepszych narzędzi to kontroli tego, kto na ich serwerach gra. Cały projekt Auth jest w fazie beta testów i jako taki zostanie uruchomiony. Innej metody na jego masowe przetestowanie nie ma. Dzięki koncie Auth będzie możliwa identyfikacja gracza na kazdym serwerze, na którym jest włączony system Auth. Umożliwi to wiele udogodnień w administracji serwera oraz otwiera mnóstwo możliwości w przyszłości developerom.

Rejestracja konta

Abu skorzystać z systemu Auth należy się najpierw zarejestrować na stronie gry. Nie jest to specjalnie skomplikowane, nie różni się zbytnio od rejestracji na wielu innych stronach internetowych. Pole "login" będzie także naszym własnym, unikatowym, chronionym przez system nickiem. Po założeniu konta możemy również zarejestrować swój klan oraz wybrać dla niego przedrostek - "clan tag". Ten, kto zarejestruje klan jest automatycznie jego adminem i właścicielem. Przekazanie komuś innemu tych uprawnień jest oczywiście możliwe.

Funkcjonalności

  • Jedno konto dla każdego gracza
  • Przy włączonym Auth na serwerze tagi klanowe podlegają ochronie. Ochrona nicków zostanie również wkrótce wprowadzona. Póki co gracze mogą używać dowolnych aliasów, ale przy połączeniu nazwa ich konta w systemie Auth zostanie wyświetlona
  • Admini mają wybór, czy chcą zezwolić graczom bez kont na podłączenie się do gry - /auth_notoriety 0
  • Admini mają wybór, czy chcą mieć system włączony na swoim serwerze, czy nie /auth_enable 0/1
  • Notoryczność ("notoriety") - notoryczność gracza zawiera ogólny pogląd na jego doświadczenie - najogólniej mówiąc - im więcej gra, im więcej zdobywa doświadczenia, tym "lepsza" jest jego notoryczność
  • Admini mogą uzyskać informacje o koncie danego gracza dzięki /rcon auth-whois playername/id
  • Admini mogą zarządzać swoimi banlistami poprzez stronę WWW w opcjach swojej grupy/serwera
  • Admini serwera mogą dzielić się banlistami z innymi adminami

Przyszłość

Wraz z rozwojem systemu pojawi się wiele dodatkowych funkcji, o których z pewnością się dowiemy, jak tylko zostaną uruchomione.


Oryginalny news oraz wątek na forum Frozen Sand znajdziecie tutaj.

Obrazek użytkownika Majki
Założyciel portalu urban-terror.pl i jego główny redaktor.

O artykule:

Komentarze:

Obrazek użytkownika sylwke3100
sylwke3100, 11 lat temu

Gra jest mało popularna bo nie ma kasy/ludzi którzy by ją porządnie wypromowali (choć wydaje mi się że teraz na to jest troszeczkę za późno). Zabezpieczenia tu nie mają nic do rzeczy bo np CS ns: no wiadomo że lewy, wiadomo że czity a i tak ludzie prą na niego. Kwestia jest też rozwoju gry - w przypadku UrTa można powiedzieć o latach stagnacji FSa co wcale nie pomaga grze w żaden sposób. Co do opłat za gre to wg mnie w takiej sytuacji jakiej jest UrT wprowadzenie ich by było kolejną kulą u nogi. Co do samych cziterów to oprócz "super hiper AC" na serwerze musi być jeszcze dobre oko admina które od czasu do czasu pilnuje graczy, zagląda na serwer a nie tylko postawi go i nie interesuje się nim twierdząc "po co mam coś robić skoro nasze kochane FS stworzyło super pro antyczit który będzie za mnie wykrywał oszustów". Tyle w tym temacie

#
Obrazek użytkownika Garreth
Garreth, 11 lat temu

No to co, wrzucić UrTa na steama, zaimplementować VAC i sprzedawać po 10 euro - przepis na sukces?:)

#
Obrazek użytkownika UpiornyOdkurzacz
UpiornyOdkurzacz, 11 lat temu

No to co, wrzucić UrTa na steama, zaimplementować VAC i sprzedawać po 10 euro - przepis na sukces?:)

W życiu by to nie przeszło. Nikt by za tę grę nie dał 10 euro. Wystarczy, że spojrzałby na screeny i dałby sobie spokój.
Co najwyżej mikropłatności (funstuff?).

#
Obrazek użytkownika Garreth
Garreth, 11 lat temu

Opchnęliby w bundlepacku indie games za 7 ojro:) Oczywiście żartuję, ale do tego sprowadziłem posty killshota. Opłata by była, anty cheat by był, reklama by była (featured games, społeczności, przeceny, free weekends, liczba graczy idąca w dziesiątki milionów), więc gra byłaby skazana na sukces, czyż nie?:)

Swoją drogą jak CS1.6 leci po 8 euro mimo, że grafikę ma rodem z tetrisa, to myślę, że i urt by się sprzedawał:)

#
Obrazek użytkownika Majki
Majki, 11 lat temu

Nie wyobrażam sobie ilości pracy i zasobów przy samym tylko zrimejkowaniu leveli pod silnik obsługujący VAC (które nie działa na Linuksie btw). A co dopiero reszta gry. Plus zupełnie nowy personel, kumający inny "duży" silnik.

Tak naprawdę mówimy tutaj o operacji porównywalnej z przeniesieniem Muru Chińskiego na Alaskę w 3 osoby.

#
Obrazek użytkownika UpiornyOdkurzacz
UpiornyOdkurzacz, 11 lat temu

No tego CSa to już nikt raczej nie kupuje. Kiedyś bardzo tanio sprzedawano pack starych gier Valve na silniku GoldSrc i podejrzewam, że wtedy ostatni raz CS 1.6 kupiła jakaś konkretna liczba osób.
Zresztą co się dziwić skoro już niedługo dostaniemy CS: GO za 15$. Cena śmieszna i niestety, ale (przykładowo) UrT nie ma żadnych szans na konkurowanie z tym :)

#
Obrazek użytkownika Garreth
Garreth, 11 lat temu

Ironizowałem, ale możemy temat pociągnąć bawiąc się w teoretyków:)

O samym VAC nie wiemy nic, a co wiemy to albo spekulacje, albo szczątkowe informacje od czasu do czasu wypływające z Valve. VAC sprawdza spójność plików gry, ale nikt nigdzie nie napisał rzetelnej informacji na ile VAC jest splątany z silnikiem gry, więc nie wiadomo też jak wygląda jego implementacja. Tu lista gier z VAC: http://store.steampowered.com/search/?category2=8#sort_by=&sort_order=AS... . Jak widać, są na niej gry o przeróżnych silnikach i przeróżnych stopniach skomplikowania.

Druga rzecz, to na steamie jest 1800 gier i DLC w cenie poniżej 10 euro (nie umiem znaleźć informacji ile w sumie jest gier) - nie wierzę, że każdy dystrybutor gry (a są tam nie tylko duże studia, ale także kilkuosobowe) musiał robic remake swojej gry, żeby działało na steam.

Trzecia rzecz, steam API. https://partner.steamgames.com/documentation/api , zbiór bibliotek, stosunkowo prostych w użyciu (przynajmniej tak twierdzi Valve), dających grze steamowe achievementy, autentyfikację po steam ID, dołączanie do przyjaciół, którzy znajdują się na dowolnym serwerze, steam cloud (dzielenie configa między kompami) oraz VoIP.

Tu krótkię FAQ jak opchnąć swoją grę na steam: http://www.steampowered.com/steamworks/FAQ.php

#
Obrazek użytkownika Majki
Majki, 11 lat temu

nie wierzę, że każdy dystrybutor gry (a są tam nie tylko duże studia, ale także kilkuosobowe) musiał robic remake swojej gry, żeby działało na steam

Ja się bardziej odnosiłem do zmiany silnika. VAC nie hula na idtechach AFAIK. I to moim zdaniem ucina pomysł migracji na inną "rodzinę", tylko po to, żeby mieć AC od Valve. Jeśli AC od FS ma być przyzwoity (czyli kasować cheaterów, bo hackerów nikt nie ruszy) to po co ruszać Chiński Mur? Poza tym przypominam o zasobach, jakie by taka operacja potrzebowała.

SETI kiedyś powiedział na IRCu FTWGL, że mógłby bez problemu zrobić AC dla 4.1 "na szybko" - ale zaraz by go zaczęli ścigać o kod źródłowy :/ A tak to on się nie będzie bawił :D

I studia nawet kilkuosobowe mają $$$ za swoją pracę. Popracuj za darmochę 2, 3 lata i powiedz jak było :D

Co do Steama - byłoby fajnie, zwłaszcza, że niedługo będzie już obsługiwał wszystkie platformy, ale o to trzeba już pytać "zakon" FS. FS ma osobowość prawną więc mówimy tu już o umowach, zobowiązaniach, dystrybucji, etc. Orientujesz się, czy np. OpenSourcowe projekty są na steamie? Ich obecność bądź jej brak o czymś by nam już powiedziała.

#
Obrazek użytkownika Garreth
Garreth, 11 lat temu

Przykładowo MW2 ma VAC, a jest na silniku IW4, który jest oparty na idtech3. Więc nie musi być koniecznie aż tak ciężko, a kto wie, czy nie byłby to sposób łatwiejszy od implementacji własnego AC?

Nie obraziłbym się, gdyby urt był free to play na steamie, ale trzeba można byłoby dokupić funstuff czy modele postaci.

Nie widziałem żadnej gry opensource na steam, ale wszystko prawdopodobnie jest kwestią odpowiednich ustaleń z Valve. Poza tym nie ma przypadkiem UrT HD mieć zamkniętych źródeł?:) FS ma swoją dystrybucję - wiadomo, szkoda tylko, że dystrybucja opiera się o francuskie mirrory z kiepskim uploadem.

#
Obrazek użytkownika Majki
Majki, 11 lat temu

"Aż tak ciężko" jest bardzo, bardzo otwartym pytaniem, gdy Twój budżet wynosi nic. Poza tym "modyfikowany silniki" to temat rzeka. Np. Darkplaces to zmodyfikowany Quake1 (idtech 1). Lol co nie? Trzeba sobie zadać pytanie, co się bardziej kalkuluje. Zwłaszcza, że VAC nie hula na Linuksie.

Wrzuta Urbana na Steama to żaden problem w sumie, bo chyba nie trzeba niczego zbytnio karkołomnie w grze wykonywać. A jeśli FS pracuje nad swoim AC, który jest całkowicie pod ich kontrolą i wiedzą co tam jest, to nie lepiej mieć własne coś? Ciul wie, co Valve tam wtyka do tego AC tak naprawdę.

#

Polub tę stronę

Czy wiesz, że...?

Dwa strzały w Torso z AK-103 wystarczą by zabić przeciwnika, podczas gdy z bardziej popularnej LR-300 trzeba ich wykonać 3.